Atlante

Septiembre del 2005


Publicado el 28 de Septiembre, 2005, 22:47

Cortesía de Gatopardo (pinchar el enlace para ver la noticia)

Como soy desconfiado por naturaleza, de momento me abstengo de opinar.

Publicado el 25 de Septiembre, 2005, 12:40

Sombra lanza desde su blog un "llamamiento" y yo lo recojo, esperando no ser el único. Nos comenta el artículo que ha encontrado en la siguiente url (pinchar aquí) y trata el tema de la publicidad subliminal.

La publicidad es un fenómeno curioso de manipulación que comenzó siendo un simple medio de engaño que ensalzaba la calidad de los productos para convertirse, sin apenas ser apreciado por la población, en un sistema de alteración de nuestras ideas mentales asociadas. De los primeros anuncios, basados en la exposición de las ventajas del producto nos encontramos con la nueva publicidad, que intenta, como digo, que realicemos asociaciones mentales manipuladas aplicadas a sus productos. Una marca ya no ofrece una ventaja material, sino más bien, la satisfacción de una o más (si no todas) necesidades de la especie humana: salvaguarda de la muerte, sexo, status, prestigio y reconocimiento social, un gran grupo de amigos, la admiración de nuestros semejantes, la protección de nuestra familia y algunos recursos más. La publicidad funciona, es innegable, no tan bien como a los publicistas les gustaría, pero las empresas ya se encuentran en una espiral de competición de la que no pueden salir y simplemente invierten en publicidad temiendo que si no lo hicieran perderían la batalla comercial.

Como digo, todas esas motivaciones son parte de nuestra mente y una de las funciones de nuestro cerebro es la de reconocer en las actividades que llevamos a cabo y en nuestro entorno cercano qué elementos favorecen esas motivaciones y cuáles no. Enseguida, el cerebro nos envía mensajes de atracción hacia aquellas tareas que parecen saciar nuestras necesidades mientras que intenta que despreciemos las que nos alejan de nuestros objetivos. Este es el procedimiento natural de nuestra mente, que la publicidad trata de distorsionar para el beneficio de las marcas. El alcohol se lanza al mercado como un medio para conseguir sexo o éxito en las reuniones con los amigos. Los coches, para conseguir sexo, admiración del prójimo, o como demostración de la pertenencia a un status social superior. La comida, como medio saludable de cuidar a la familia de los modos más prodigiosos posibles. El agua, como un imprescindible modo de mantener el cuerpo en forma o para conservar la salud. La ropa, como otro medio de demostrar el status o para identificarse con la juventud. Las gafas, como sinónimo de belleza, atracción sexual y admiración. Las cremas de limpieza como rejuvenecedoras, en definitiva, un sin fin de absurdos que nos asaltan día tras día, a todas horas, en todas partes.

Nos encontramos pues, ante una forma de manipulación, un engaño que trata de conseguir que nuestra mente asocie los objetos con necesidades, es decir, un consumismo basado en el engaño de nuestras percepciones que encarece los productos que nos hacen falta añadiéndoles esas dobles motivaciones, con las que justificamos que los precios de las cosas más ridículas sean elevados no por sus resultados ni por su utilidad real, sino por sus promesas de bienestar y éxito. De este modo, a las personas se nos entorpece nuestros procesos de asociación naturales. Gracias a la publicidad, nuestras ideas se homogenizan y pierden diversidad, asignamos valores estúpidos a los objetos e invertimos nuestro tiempo en conseguir esos oscuros objetos de deseo en vez de invertirlo en la real satisfacción de nuestras necesidades de un modo más inteligente y duradero. Al final, la publicidad termina creando valores sociales inexactos, crea supersticiones. Ya sólo se consigue satisfacer nuestras necesidades a través de objetos de rápida consumición o que pronto pasan de moda. Invertimos un esfuerzo extra en conseguir esos objetos que por sí solos no nos sirven para nada. Aunque quizá... sí sirva. Veamos, si toda la gente acaba creyendo esas fantasías, siempre cabe la posibilidad de que se hagan realidad. Si cuando pasa un coche caro todos asociamos que esa persona ha conseguido el éxito social (y no que ha invertido más dinero de lo necesario en un medio de transporte pequeño que se le acabará rompiendo y quedando viejo) entonces es cuando la publicidad, a base de idiotizarnos a todos, habrá conseguido convertir en real sus mensajes, a base de evitar que podamos pensar de otro modo.

Volviendo al post de Sombra, también hay que comentar que la publicidad subliminal directa se ha demostrado ineficaz en psicología. La emisión de un mensaje encubierto del estilo "Come tal cosa" no sirve para nada pues el cerebro no tiene tiempo para asimilarlo y asociarlo. Si la publicidad subliminal funcionara, se usaría, y tendríamos infinidad de ejemplos de anuncios que pasados a cámara lenta nos mostrarían mensajes escondidos o de grabaciones del tirano de turno, mostradas en sus televisiones, en las que se intercalara su imagen con mensajes de adoración y similares.

Lo que funciona es la asociación de imágenes con ideas, sean reales o falsas, ver un elemento físico unido a una idea nos hace creer que existe una relación de causa efecto entre ellas, sea verídica o no. Esto ocurre porque nuestro cerebro utiliza ese sistema para aprender el funcionamiento del mundo natural. La publicidad nos engaña utilizando este sistema natural de aprendizaje. Entonces, puesto que lo subliminal realmente no obtiene resultados, no tenemos porqué creernos tanta basura y la publicidad puede ser contrarrestada por el pensamiento crítico, esto significa que cuando nos llega un mensaje publicitario, lo primero que hay que pensar es "el mensaje está falseado" y analizar qué medios han usado los publicistas para tratar de asociar necesidades humanas con objetos. Y para ello, claro, es necesario aprender algo de psicología, comprender sobre todo cómo nuestra evolución ha hecho que nuestra especie valore más ciertas necesidades que otras.

Aunque lo ideal, evidentemente, es reconocer toda publicidad como un incordio, como perjudicial para nuestro pensamiento libre y crítico y ni siquiera verla.

Para reconocer cuáles son las necesidades que la publicidad falsea, lo mejor es leerse algunos artículos que explican de modo resumido la pirámide de necesidades establecida por Maslow.

http://www.eumed.net/cursecon/2/necesidades_sociales.htm

http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm

Publicado el 25 de Septiembre, 2005, 11:10

"La muerte es sólo el principio"

"Wraith: el Olvido" fue la cuarta entrega de los juegos de rol de White Wolf dedicados al oscuro Mundo de Tinieblas. Esta vez, los jugadores se ponían en el papel de fantasmas: los muertos sin reposo, los que habían abandonado el mundo sólo a medias, porque tras ellos dejaban asuntos sin resolver. Los Wraiths son seres torturados, ya no sólo por su condición fantasmal de la que SÍ eran conscientes al contrario que los fantasmas de las últimas producciones cinematográficas, sino porque el mundo de los muertos, la tierra sin sol, era un lugar horrible. Caronte dirigía la tierra de los muertos sin reposo hasta que desapareció en la Tempestad luchando contra una criatura de la oscuridad. A partir de ese momento, fue la Jerarquía, los antiguos ayudantes de Caronte quienes ocuparon el gobierno y por supuesto, ya que eran humanos (muertos, pero humanos) se corrompieron. La caza de almas y el abuso de poder eran lo habitual.

Wraith era un juego realmente extraño. Las partidas debían estar muy personalizadas, pensadas para pocos jugadores. Los sin reposo permanecían en las tierras sin sol atados por sus "pasiones" y sus "cadenas", los asuntos pendientes que dejaron en vida y aquellos objetos que habían amado y que los mantenían cerca. Cada jugador tenía sus propios asuntos, necesitaba resolverlos para poder "trascender"... lo demás a veces tenía poca importancia. La única traba existente consistía en que interactuar con el mundo de los vivos era difícil, pero podía hacerse. Muchas veces era lo más divertido, porque los Whraits tenían un amplio elenco de poderes para afectarlo, desde aparecer, hasta causar fenómenos extraños, entrar en los objetos y moverlos, todos los típicos ingredientes de un poltergeist o de una casa encantada podían ser reproducidos en el juego. Imaginados, claro, en los juegos de rol se juega con la imaginación, los dados y la ficha de personaje, nada más.

El juego consiguió jugadores muy fieles, que se sentían atraídos por aquellos melodramas y la novedad de interpretar un fantasma que normalmente trataba de ayudar a los que había dejado atrás o vengarlos. Unos se comunicaban en sueños con sus seres queridos para animarlos a seguir viviendo. Otros perseguían a sus asesinos y trataban de causarles accidentes o volverles locos. Otros se lo tomaban con más tranquilidad y simplemente trataban de adaptarse a las tierras sin sol. Los más, intentaban derrocar a la Jerarquía. En general los grupos de personajes actuaban según sus propias motivaciones.

Para añadir interés al asunto cada jugador no sólo interpretaba a su personaje, sino a la "Sombra" del personaje de otro de los jugadores. La "Sombra", la parte oscura del fantasma, ansiaba llevarlo a la locura, al Olvido o convertirlo en un espectro... De ahí viene el nombre de este juego, de la lucha del fantasma por evitar ser engullido por el Olvido al que le arrastraba la Sombra.

La parte negativa era la poca identificación con el personaje y las pocas posibilidades de épica, heroísmo o de violencia que ofrecía el juego. Y por supuesto descartar completamente el sexo. Sin esos ingredientes, Wraith no fue un éxito comercial, sino más bien el producto menos vendido de White Wolf, a pesar de su originalidad y de los esfuerzos del equipo que lo desarrolló.

Publicado el 25 de Septiembre, 2005, 10:53

 

 

El 25 de abril de 2005 se aprobó un reglamento (pinchar aquí) que permite al gobierno poner en marcha un sistema de intercepción de comunicaciones privadas. No es normal que todas estas maniobras pasen tan desapercibidas para la opinión pública y que la gente no sea consciente de que se puede autorizar el espionaje a nuestras comunicaciones. Lamentablemente hacer pasar a los ciudadanos leyes que atentan a sus intereses de un modo subrepticio es una de los más “hermosas” artes que puede refinar un político. Que exista la intercepción de datos ordenada por el poder judicial puede ser considerado como algo necesario, pero lo curioso de este asunto es que parece que el poder judicial no ha intervenido en la confección del reglamento y que ha sido el gobierno el que, incluso contraviniendo la ley orgánica del poder judicial, ha decidido crear los mecanismos necesarios para el espionaje de los ciudadanos y crear la figura del “agente facultado” que tendría permiso para indagar en nuestra vida privada sin garantías por nuestra parte de que nuestra intimidad será protegida. La Asociación de Internautas se queja de la irregularidad de la ley en el siguiente enlace (pinchar aquí)

 

Por un lado está claro que el poder judicial ha de tener herramientas para perseguir a un criminal, por otro, es demasiado sencillo que tal información pueda copiarse y distribuirse sin nuestro consentimiento. Es un tema muy delicado, ya que cualquier conversación entre dos personas que tienen confianza puede contener un lenguaje casi cifrado, que no puede comprenderse sin tener un conocimiento de su vida personal, es decir, un lenguaje que no pueda comprenderse sin conocer el contexto bajo el que se emite. Existe este peligro, existe también la posibilidad de que se recojan comunicaciones casuales y se exagere su importancia. Cualquiera que se ponga a pensar en ello descubrirá muchos eventos indeseados que se pueden producir.

 

El mayor problema, sin embargo, es que este reglamento, que ni siquiera parece haber seguido el procedimiento ordenado por la constitución para este tipo de normativas que se oponen a un derecho fundamental, puede ser la base de próximos reglamentos aprobados del mismo modo que vayan adjudicando más competencias a expensas del poder judicial. Se rompe así el equilibrio de poderes y se permite que los ciudadanos estén desprotegidos ante las acciones de cualquier corrupto de turno, es decir, cualquier interesado en mantener su poder a toda costa o impedir que la ciudadanía pueda oponerse a sus intentos de lucrarse.

 

Nos la han colado, como escribe David en su blog (pinchar aquí). Nos la han colado con cuidado, con un pequeño paso al que le puede seguir otro y otro para crear todo un sistema de control desproporcionado sobre las actividades de los ciudadanos. Es el proceso habitual, ningún político comete la imprudencia de coartar las libertades de las personas de un modo tajante, sabe que provocaría rebeliones. Sin embargo, coartar poco a poco, esperando que la atención de los medios esté en otro lugar o que la ciudadanía no vaya a reaccionar porque algo, como el consabido miedo, le permite justificar la acción, ese es el procedimiento que siempre se lleva a cabo. Hay que tenerlo en cuenta, las libertades se eliminan poco a poco. Para recuperarlas sin embargo siempre es necesaria una crisis social. Las libertades se imponen de golpe y luego se eliminan con cuidado, para el beneficio de quienes quieren mantenerse y perpetuarse en el poder.

 

Es por esto que, aunque realmente no fuera el caso y los políticos sólo establecieran unas leyes necesarias para la eficiencia judicial y policial, los ciudadanos tienen que oponerse a que se salten las normas del juego. Los poderes del estado están separados para impedir las acciones dictatoriales. La uniteralidad, la centralización, siempre dan pie a que los poderosos desprecien a las personas más humildes para conseguir sus logros. Es una constante en el ser humano, demostrada en un ciento por ciento de los casos a lo largo de la historia, que el ser humano tiende a sacar beneficio de su situación, lo que él suele interpretar como “hacer las cosas inteligentemente” sin importarle las consecuencias que acarrea sobre los que no conoce, generalmente, las personas que no se dedican como él a perseguir la ventaja a toda costa.

 

Para terminar esta entrada del blog, quiero poner un enlace a una de las entradas de Gatopardo (pinchar aquí), en la que se analiza cómo poco a poco se anularon las libertades de los judíos en la alemania nazi. Aclaro que no pretendo comparar la actuación de nuestro gobierno y la interceptación de comunicaciones con la tiranía nazi, sino hacer constar cómo se lleva a cabo el proceso de destrucción de derechos. Poco a poco, de tal modo que sea una minoría los ciudadanos que alce la voz. Los demás ciudadanos no tendrán ganas de meterse en problemas por tan poca cosa, mientras creen que nunca les alcanzará el peligro.

 

Publicado el 21 de Septiembre, 2005, 21:38

Sin desperdicio, ni siquiera a los medios policiales les parece que la medida pueda servir para poner las cosas difíciles a los terroristas.

Pincha aquí para ver la nota de prensa.

Si no has firmado, ¡a qué esperas! Pincha aquí para ver y firmar la petición.Pon el enlace en tu blog y pásalo a toda la blogosfera.

Por Atlante_, en: General

Publicado el 21 de Septiembre, 2005, 20:58

Otro buscador para la colección, cortesía de Gatopardo. Y este nos encuentra a los blogueros a la primera. Adios a Google.

http://www.randomtaxi.com/

Publicado el 18 de Septiembre, 2005, 12:36

Como ejemplo de cómo los poderosos nos ofrecen la realidad que a ellos les interesa sólo hay que leer el proyecto Censura 2005 que saca a la luz las noticias más importantes censuradas en EEUU.

Pinchar aquí.

Publicado el 18 de Septiembre, 2005, 0:59

"Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más allá de lo que nos quieren hacer creer."

El tercer título de la saga fue quizá el más abstracto de todos. Estando como estaba ambientado en el "Mundo de Tinieblas" se puede suponer que se trata de otro juego pesimista y en parte lo es, aunque menos que los dos anteriores. Pero es muy interesante porque sus protagonistas son los más humanos de todos los juegos de rol de Mark Rein Hagen. No sólo eso, sino que su planteamiento hace pensar en que la trama es una profunda crítica al control gubernamental sobre la sociedad y una advertencia sobre lo que los gobernantes pueden llegar a lograr con el control de los medios de comunicación, la ciencia y otros poderes. Por eso particularmente a mí me encantaba jugar a Mago.

"Mago: La Ascensión" tuvo un éxito comercial relativo por la complejidad de su trama y de su sistema de juego, pero su originalidad era sobrecogedora y su sentido crítico muy agudo. Lo primero que hay que saber, es que este juego data mucho antes que la película "Matrix", aunque guarde una ambientación hasta cierto punto parecida. Los magos, como decía, son humanos, pero están Despiertos, es decir, ven la realidad como verdaderamente es. Y no es como la ven los sentidos. Lo que ven los sentidos es un consenso alcanzado implícitamente por los humanos, esto es, la mayoría de las personas creen que es real aquello que los demás consideran como normal. Pero los magos no siguen este patrón. La realidad es un consenso, una ilusión aceptada por la mayoría y como tal sus normas se pueden saltar, se pueden alterar, modificar, crear o eliminar. La magia no es una acción mística, ni un conocimiento ultraterreno, sino que es fruto del conocimiento de lo que realmente es el mundo, es un esfuerzo que realiza una persona para romper esa visión estándar creada por los demás. El mundo es un entorno imaginado colectivamente, quiere esto decir que si los humanos creyeran que el mundo es de otra forma, el mundo se amoldaría a sus pensamientos. De hecho, cuando los humanos creían que la Tierra era plana, lo era, y cuando pasaron a creer que era esférica, la Tierra cambió y siempre había sido esférica...

Este fue el grado de conocimiento al que llegaron los magos sobre la realidad, y cuando alcanzaron esta conclusión, cuando descubrieron tal secreto, se plantearon si compartirlo con toda la humanidad o si esconderlo y aprovecharse de la ignorancia de estos. Un grupo de magos deseó que toda la humanidad despertara y viviera con libertad, libre de los patrones estáticos que se habían auto impuesto. Otro sector quería mantener el mundo tal cual era, para convertirse ellos en señores de la humanidad. Ya se puede comenzar a vislumbrar el crítico mensaje que lanza este juego de rol, pues el segundo grupo está compuesto por aquellos magos que usan al gobierno, la ciencia, los medios de comunicación, la genética y resto de recursos tecnológicos para forzar a la gran masa de humanos a aceptar la realidad como a ellos les interesa. Y claro está, a no rebelarse contra ella.

El primero de los grupos era una mezcolanza de magos descendientes de las más antiguas tradiciones mágicas: de los antiguos druidas, de los magos hindúes que creían en la reencarnación de las almas, de los monjes budista, de los filósofos árabes, de las nuevas generaciones que amaban la virtualidad informática, de los viejos científicos que creían en que la ciencia sólo tenía por límite la imaginación, de los seguidores del Dios único con todos sus nombres: Alá, Jehová, Cristo... de los herederos de la magia hermética y por último, se unían aquellos jóvenes magos que habían Despertado sin el auxilio de una de estas tradiciones pero que también creían en que la humanidad podía alcanzar la libertad, ascender.

"La Unión Tecnocrática es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dañinos para la realidad y hacer que así ésta sea más segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios científicos que conforman y modelan lo que para ellos es la realidad moderna. Este grupo no quedará satisfecho hasta que todas las posibilidades se encuentren bajo su control mediante el Pogromo, o lo que es lo mismo, la eliminación sistemática de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad."

El segundo grupo era el de los Tecnócratas, magos descendientes de la "Orden de la Razón" que comenzaban a hacer creer a la humanidad en los prodigios de la ciencia. Los avances científicos, en realidad, eran prodigios "mágicos" que se disfrazaban bajo demostraciones empíricas de leyes universales y que la creencia común acababa por convertir en posibilidad real. Lamentablemente, los Tecnócratas sólo exponían ante la humanidad aquellos "avances científicos" que a ellos les interesaba, mientras que guardaban para sí el poder de usar la magia para conseguir sus ambiciosos objetivos.

Habían otros grupos de magos, como los que servían al Wyrm y los que estaban tocados por el Kaos, pero el peso de la ambientación recaía sobre los dos que he explicado antes.

Resumiendo, el grupo de las Tradiciones desea exponer a la humanidad el potencial que cada uno guarda en su interior, mientras que la Tecnocracia desea que la humanidad se considere impotente, atrapada por un mundo inmodificable. Las Tradiciones luchan por lograr una realidad dinámica, mientras que la Tecnocracia desea que la realidad sea estática, salvo para ellos.

Una novedad de este juego era que la "Magia" podía realmente hacerlo todo si el mago tenía el suficiente nivel de conocimiento. Tiempo, espacio, espíritu, materia, vida, azar, mente, fuerzas y la propia esencia de la realidad, la "quintaesencia" podían ser alteradas. Llegaba un momento en que el mago tenía tal conocimiento sobre la naturaleza dinámica del universo, que "ascendía". Esa "ascensión" hacia un estado vital distinto, quizá una unión con el universo, quizá otra cosa, era la que todos los magos de las tradiciones buscaban tanto para sí como para toda la humanidad.

Como antes decía, la Tecnocracia dominaba a los gobiernos occidentales, imponiendo la realidad estática a los ciudadanos y los jugadores encarnaban, por tanto, el papel de libertadores, de luchadores que se enfrentaban a esos dictadores permaneciendo al margen de la ley. Hagen parecía enviar a los adolescentes que jugaban a este juego el mensaje de que los poderosos ofrecen una visión de la realidad tal y como a ellos les interesa. No andaba nada equivocado. Aparte de críticas sociales, en este juego se tenía también la posibilidad de fantasear e ir a los reinos lejanos, es decir, a otras dimensiones. Se podía hacer con magia prácticamente todo lo imaginable: teleportarse, acelerar o enlentecer el tiempo, ganar la lotería cuando se deseara, estar en varios lugares a la vez y un sin fin de efectos extraordinarios, aunque limitados por la creencia de los humanos de que tales hechos eran imposibles (lo que en el juego se llamaba "La Paradoja"). En realidad, era tal el poder que alcanzaban los jugadores que los directores de juego lo pasaban realmente mal para mantener el guión de la partida y evitar que los jugadores lo destrozaran realizando algún prodigio mágico inesperado.

Lo dicho, un gran juego de rol, quizá demasiado complejo tanto para jugadores como para directores de juego.

Publicado el 17 de Septiembre, 2005, 22:07

 "Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostró la Quinta Señal:

Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del Invierno, hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques: al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.


Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó la Sexta Señal."

Hombre Lobo: El Apocalipsis fue el segundo juego de rol cuyo proyecto fue dirigido por Mark Rein Hagen en White Wolf. Tan jugado probablemente como Vampiro, pero con una temática bien diferente y con una ambientación radicalmente distinta. El juego de los hombres lobo, los Garou, es realmente trágica y también épica, sin ningún límite a la imaginación, menos realista y más dado a la fantasía, ya que los Hombres-lobo no se mueven tan sólo por el mundo físico, sino que caminan por el mundo espiritual cercano y otros reinos espirituales a cada cual más original. Las historias de este juego de rol hablan continuamente de los espíritus, de monstruos, de mundos espirituales lejanos, pero sobre todo, de batallas... Notar que me estoy refiriendo a un juego juvenil, en el que los jugadores tratan de asumir el papel de héroes, al que yo he jugado siendo adolescente y que lo describo simplemente porque me trae recuerdos divertidos.

Los jugadores interpretan pues, a estas criaturas, los Hombres-lobo creados por Luna para defender a Gaia de la destrucción. Tal peligro se representa como una amenaza ecologista de proporciones descomunales. Ese es uno de los grandes atractivos del juego, su cariz ecologista. Los Garou saben que el fin está cerca, los Teúrgos (shamanes) profetizaron hace mucho tiempo que llegarían los años finales cuando los humanos dominaran la tierra. Y así es ahora el mundo, superpoblado por la humanidad y consumiéndolo sin notar el grave daño que le causa. Sin saberlo, los humanos siguen los designios del Wyrm, el espíritu destructor, que enloqueció hace eones y atacó a Gaia, la Madre Naturaleza. El Wyrm, que antaño equilibraba el cosmos, ahora pretendía acabar con él.

"Y Miré.
Contemplé el futuro
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de Ella. Esta fue la Segunda Señal de los últimos dias, que Fénix me mostró, de lo que los humanos harían."

Para alimentar el aire pesimista del juego, flotan en el aire las historias de los errores de los Hombres-lobo que cometieron llevados por su soberbia. En el albor de la humanidad, se ganaron su desconfianza atacándola para mantener su número reducido. Durante esa época, llamada "El Impergium", los Garou masacraron a los humanos, los devoraron, los esclavizaron y torturaron, hasta que para recuperar la cordura, la tribu líder de los Garou: los Colmillos Plateados, se escindió en dos y la nueva tribu: Los Hijos de Gaia, lucharon por dar la libertad a los humanos. Desde aquél momento, los hombres dejaron de reconocer a los Garou como sus protectores y en vez de eso, instintivamente, los odiaron y temieron.

Más tarde, los Garou, creyéndose adecuados para liderar al resto de especies cambiantes, exigieron la sumisión de éstos a sus órdenes: Los hombres oso, saurio, gato, cuervo y todo tipo de cambiantes defensores de Gaia comenzaron una guerra contra los lobos, que se saldó con la casi extinción de los Saurio (Mokolé) y los Oso (Gurahl), las más sabias de todas las criaturas. Así, se ganaron la desconfianza del resto de cambiaformas.

Por si fuera poco, cuando se descubrieron las Tierras Puras de América, los hombres-lobo la invadieron también, atacando a sus hombres-lobo nativos con el fin de quedarse con sus territorios sagrados. Las tribus de ambos continentes lucharon entre sí. Cuando se descubrió Australia, su tribu de hombres lobo natal fue completamente exterminada. Los lobos europeos no se andaban con chiquitas...



"Volví a mirar. Contemplé la Tercera Señal.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Humanos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, y el Wyrm trajo la corrupción y le dio a cada uno cierta mesura. Y el extraño Fuego que vi, descontrolado, la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los bosques, esparciendo la muerte allá donde brillaba en esa tierra oscura y fría. Y oí la agonía del Mar mientras Ella entonaba un lamento fúnebre, porque algún borracho estúpido había vertido un lago de muerte negra sobre ella."

Las leyendas de los fracasos de los Garou son largas, ahora saben que ellos mismos son en parte los culpables del declive de la naturaleza y la victoria cada vez más evidente del cruel Wyrm. Saben que perderán, pero de ahí surge el sentimiento épico, pues pocos son los que se rinden y la mayoría siguen luchando, pase lo pase, por negro y carente de vida que parezca el futuro, todos esperan que algo cambie y rompa con la profecía del Apocalipsis. En ningún otro de los cinco juegos de rol de Mark Rein las batallas alcanzan la épica que aquí toman. Muchos son los escenarios de la guerra de los cambiantes contra el Wyrm, tanto en el mundo físico como en el espiritual. En la Tierra, los Garou van hacia la Amazonia a morir defendiéndola contra Pentex, la transnacional que destruye la naturaleza no sólo por conseguir beneficios, sino por deseo del Destructor. En los reinos espirituales, tanto en la "Umbra cercana" (la realidad paralela al mundo físico, que se alcanza cruzando un espejo y en el que La Luna es quien ilumina el mundo, siendo el Sol una estrella lejana y pequeña), como en los "Reinos Cercanos", las batallas son innumerables. Para mí personalmente, las más interesantes eran las que se desarrollaban en dos de ellos: Por un lado, "La cicatriz" un reino cercano corrupto por la Tejedora y el Destructor, que adoptaba la forma de un mundo industrializado en el que espíritus humanos eran explotados y cuya energía era exprimida (imaginar a China hoy día... pues sólo un poco peor). Por otro lado "Pangea", el "reino cercano" más puro, en el que los espíritus de los dinosaurios aún habitaban y donde los Garou pensaban que estaría el último bastión de Gaia. En Pangea precisamente se desarrolló una de las partidas más épicas que jugamos nunca, defendiendo a la que creíamos era la serpiente de Midgard que permanecía dormida en esa tierra primigenia.

Otro aspecto melancólico del juego era el que trataba sobre las relaciones entre los hombres lobo de origen europeo y los nativos americanos. Las historias de la invasión americana eran realmente estremecedoras. Tres eran las tribus nativas, una de ellas desapareció completamente defendiendo la costa de la "Bestia de la Guerra", una de las cabezas del Wyrm. Hacía siglos que se libró aquella batalla, que ganaron los Hombres Lobo de la tribu Croatan pagando con su desaparición del mundo físico. Las otras dos tribus siglos después seguían enviando exploradores al mundo espiritual, buscando a los valientes Croatan desaparecidos (en los reinos espirituales el tiempo no sigue las mismas normas...). Otra de las tribus, la del norte, cuyo espíritu patrón era el Sasquatch, un ser fuerte pero noble, vivieron la transformación de su tótem en el gélido Wendigo, que siguió junto a ellos convertido en el espíritu caníbal de las nieves.



"Aparté la mirada de la señal. Fénix me dijo: Así es como sera, pero no como debería ser.
Y entonces Fénix me abandonó.
Ahora, no puedo soñar. Sólo puedo recordar las Señales con perfecto detalle. Estos son los últimos días.
Que Gaia se apiade de nosotros."

Épica trágica, ese es el espíritu del juego y realmente estaba bien plasmado. El abanico de posibilidades era infinito y la riqueza de interpretación  abundante, dado que la complejidad de los hombres-lobo era enorme teniendo en cuenta sus trece tribus, los espíritus totémicos de sus manadas, las tres razas de nacimiento (nacidos de humanos, de lobos o de hombres-lobo), los cinco auspicios lunares (que equivalían a guerreros, filósofos, bardos, shamanes y bribones)... Imposible aburrirse, vaya.



Las tribus:

http://www.rolroyce.com/galerias/tribus.htm

Los auspicios lunares:

http://www.thaisu.net/biblio_garou/auspicios.htm

La profecía del Fénix:

http://www.dreamers.com/hombrelobo/narracion/profecia.htm

Publicado el 17 de Septiembre, 2005, 12:18

Da gusto ver el fruto de la dedicación de las personas hacia las tareas que le estimulan, sean éstas de la índole que sean (mientras sean respetuosas con los demás, claro está). En "Sangre de Vástago", el foro de rol dedicado sobre todo a partidas de "Vampiro: la mascarada", no se puede sino elogiar a tantos directores de juego que dedican sus horas no sólo a divertir a sus jugadores, sino a crear una enorme documentación, las ambientaciones de la partida, con las que los lectores pueden disfrutar y sumergirse en la trama, en el "teatro de sombras" del "mundo de tinieblas". El trabajo bien hecho tiene que reconocerse así que quería aprovechar mi blog para felicitar a tantos amigos:

Ryan Keazem (junto a sus dos compañeros) por Nueva Orleáns Nocturno. Don Maldonado por Ciudad Real Nocturno. Dhoo por Méxito Nocturno, partida que no juego pero no por ello la voy a omitir, y al equipo de administración de "Sangre de Vástago" así como todos los directores de juego de "Venecia año 1231" y las partidas alternativas: Erciyes, Lucita, Misericordia, Vladimir, Hassan, Irium, Merovingio, McGwalch, Faifolk, Gabriel, Donkyjote, etc, etc...

http://www.sangredevastago.com/sangre/

http://nuevaorleans.sangredevastago.com/

http://ciudadreal.sangredevastago.com/

http://www.ciudadmexico.sangredevastago.com/

Vampiro es uno de los mejores juegos de rol que se mueven por el mercado. De los más jugados y de los que más gente aprecia. Su mente creadora: Mark Rein Hagen consiguió plasmar en él todas las contrariedades del alma humana bajo la metáfora de la bestia vampírica que consume los sentimientos humanos que los vampiros tratan de mantener a salvo, y cómo esos deseos egoístas que nacen del corazón del vampiro lo tratan de alejar de la cordura. Los demás desarrolladores de "White Wolf" fueron un poco más lejos, añadiendo las distintas facetas de aquellos vampiros que habían admitido a la Bestia, convirtiéndose en criaturas inhumanas, así como las historias de los vampiros que luchan contra el yugo de los "antiguos" o de aquellos que adoran a los "antediluvianos".

Todo comienza con la leyenda de Caín, el primero de los Condenados, al que Dios expulsó a la oscuridad por cometer el acto más atroz. Y así se forja la historia de sus chiquillos y de las generaciones de vampiros que le siguieron:

Y mi hermano, querido Abel,

Me dijo: "Caín, no has traído

Un sacrificio, un regalo

80 De la prima parte de

Tu alegría, para quemarlo

En la ara de Aquél en lo Alto".

Yo lloré lágrimas de amor

Cuando, con mis útiles

85 Puntiagudos, sacrifiqué

Aquello que era la parte

Primera de mi alegría,

Mi hermano.

Y la Sangre de Abel

90 Cubrió el altar, y olía

Dulce mientras ardía.

Pero mi Padre dijo:

"Maldito estás, Caín,

Quien mataste a tu hermano.

95 Como yo fui expulsado,

Así lo serás tú".

Y Él me exilió

A vagar en la oscuridad,

La tierra de Nod.

100 Me precipité en la Oscuridad.

No vi ninguna luz

Y estaba asustado.

Y solo.

Hagen elegía como las maldiciones del espíritu cainita todos aquellos vicios que a veces sobrepasan al autocontrol de los humanos. Los vampiros, no sólo son abrasados por la luz del sol, sino que éste junto al fuego, ambos representando el calor humano, les causan el más intenso rechazo (el "miedo rojo" o "Rotschreck"). El egoísmo humano, que busca el poder a costa de las demás personas es representado por el ansia de sangre que en su faceta más descontrolada, obliga al vampiro a matar incluso a sus seres queridos por satisfacer su antinatural hambre. El deseo de poder y el orgullo desmedido también mueve a la bestia, que no tolera ningún fracaso ni humillación, llevando, cuando así sucede, al vampiro a entrar en el frenesí, la ira que le impulsa a destruir aquello que le causa cualquier malestar.

La lucha contra la bestia lleva al vampiro a perder su humanidad, lo que se representa por el hecho de que cada vez siente menos remordimientos por causar daño a los humanos. Un vástago con baja humanidad es una criatura que desea ser superior a toda costa y que sacrifica lo que hay a su alrededor sin contemplaciones. Cuando la humanidad desaparece por completo, sólo queda un monstruo insaciable, que consume y mata sin contención. Por el contrario, un vástago que alcanza la "Golconda", la "pax vampírica", se recluye para no dañar a ninguna criatura viva y en ese estado de suprema empatía y bondad, ya no siente la necesidad de alimentarse de sangre, pues está en paz con todo.

"Vampiro: la mascarada" nació entonces como un intento de mostrar a los jugadores las consecuencias de las acciones de aquellos que se dejan llevar por los impulsos más primarios y agresivos de la especie humana, exagerados en el espíritu de los vampiros. De los cinco libros originales de Hagen, es el que está más cargado de metáforas, de profundidad y también de humanidad. El mejor juego de rol imaginado nunca.

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