Atlante

17 de Septiembre, 2005


Publicado el 17 de Septiembre, 2005, 22:07

 "Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostró la Quinta Señal:

Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del Invierno, hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques: al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.


Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó la Sexta Señal."

Hombre Lobo: El Apocalipsis fue el segundo juego de rol cuyo proyecto fue dirigido por Mark Rein Hagen en White Wolf. Tan jugado probablemente como Vampiro, pero con una temática bien diferente y con una ambientación radicalmente distinta. El juego de los hombres lobo, los Garou, es realmente trágica y también épica, sin ningún límite a la imaginación, menos realista y más dado a la fantasía, ya que los Hombres-lobo no se mueven tan sólo por el mundo físico, sino que caminan por el mundo espiritual cercano y otros reinos espirituales a cada cual más original. Las historias de este juego de rol hablan continuamente de los espíritus, de monstruos, de mundos espirituales lejanos, pero sobre todo, de batallas... Notar que me estoy refiriendo a un juego juvenil, en el que los jugadores tratan de asumir el papel de héroes, al que yo he jugado siendo adolescente y que lo describo simplemente porque me trae recuerdos divertidos.

Los jugadores interpretan pues, a estas criaturas, los Hombres-lobo creados por Luna para defender a Gaia de la destrucción. Tal peligro se representa como una amenaza ecologista de proporciones descomunales. Ese es uno de los grandes atractivos del juego, su cariz ecologista. Los Garou saben que el fin está cerca, los Teúrgos (shamanes) profetizaron hace mucho tiempo que llegarían los años finales cuando los humanos dominaran la tierra. Y así es ahora el mundo, superpoblado por la humanidad y consumiéndolo sin notar el grave daño que le causa. Sin saberlo, los humanos siguen los designios del Wyrm, el espíritu destructor, que enloqueció hace eones y atacó a Gaia, la Madre Naturaleza. El Wyrm, que antaño equilibraba el cosmos, ahora pretendía acabar con él.

"Y Miré.
Contemplé el futuro
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de Ella. Esta fue la Segunda Señal de los últimos dias, que Fénix me mostró, de lo que los humanos harían."

Para alimentar el aire pesimista del juego, flotan en el aire las historias de los errores de los Hombres-lobo que cometieron llevados por su soberbia. En el albor de la humanidad, se ganaron su desconfianza atacándola para mantener su número reducido. Durante esa época, llamada "El Impergium", los Garou masacraron a los humanos, los devoraron, los esclavizaron y torturaron, hasta que para recuperar la cordura, la tribu líder de los Garou: los Colmillos Plateados, se escindió en dos y la nueva tribu: Los Hijos de Gaia, lucharon por dar la libertad a los humanos. Desde aquél momento, los hombres dejaron de reconocer a los Garou como sus protectores y en vez de eso, instintivamente, los odiaron y temieron.

Más tarde, los Garou, creyéndose adecuados para liderar al resto de especies cambiantes, exigieron la sumisión de éstos a sus órdenes: Los hombres oso, saurio, gato, cuervo y todo tipo de cambiantes defensores de Gaia comenzaron una guerra contra los lobos, que se saldó con la casi extinción de los Saurio (Mokolé) y los Oso (Gurahl), las más sabias de todas las criaturas. Así, se ganaron la desconfianza del resto de cambiaformas.

Por si fuera poco, cuando se descubrieron las Tierras Puras de América, los hombres-lobo la invadieron también, atacando a sus hombres-lobo nativos con el fin de quedarse con sus territorios sagrados. Las tribus de ambos continentes lucharon entre sí. Cuando se descubrió Australia, su tribu de hombres lobo natal fue completamente exterminada. Los lobos europeos no se andaban con chiquitas...



"Volví a mirar. Contemplé la Tercera Señal.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Humanos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, y el Wyrm trajo la corrupción y le dio a cada uno cierta mesura. Y el extraño Fuego que vi, descontrolado, la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los bosques, esparciendo la muerte allá donde brillaba en esa tierra oscura y fría. Y oí la agonía del Mar mientras Ella entonaba un lamento fúnebre, porque algún borracho estúpido había vertido un lago de muerte negra sobre ella."

Las leyendas de los fracasos de los Garou son largas, ahora saben que ellos mismos son en parte los culpables del declive de la naturaleza y la victoria cada vez más evidente del cruel Wyrm. Saben que perderán, pero de ahí surge el sentimiento épico, pues pocos son los que se rinden y la mayoría siguen luchando, pase lo pase, por negro y carente de vida que parezca el futuro, todos esperan que algo cambie y rompa con la profecía del Apocalipsis. En ningún otro de los cinco juegos de rol de Mark Rein las batallas alcanzan la épica que aquí toman. Muchos son los escenarios de la guerra de los cambiantes contra el Wyrm, tanto en el mundo físico como en el espiritual. En la Tierra, los Garou van hacia la Amazonia a morir defendiéndola contra Pentex, la transnacional que destruye la naturaleza no sólo por conseguir beneficios, sino por deseo del Destructor. En los reinos espirituales, tanto en la "Umbra cercana" (la realidad paralela al mundo físico, que se alcanza cruzando un espejo y en el que La Luna es quien ilumina el mundo, siendo el Sol una estrella lejana y pequeña), como en los "Reinos Cercanos", las batallas son innumerables. Para mí personalmente, las más interesantes eran las que se desarrollaban en dos de ellos: Por un lado, "La cicatriz" un reino cercano corrupto por la Tejedora y el Destructor, que adoptaba la forma de un mundo industrializado en el que espíritus humanos eran explotados y cuya energía era exprimida (imaginar a China hoy día... pues sólo un poco peor). Por otro lado "Pangea", el "reino cercano" más puro, en el que los espíritus de los dinosaurios aún habitaban y donde los Garou pensaban que estaría el último bastión de Gaia. En Pangea precisamente se desarrolló una de las partidas más épicas que jugamos nunca, defendiendo a la que creíamos era la serpiente de Midgard que permanecía dormida en esa tierra primigenia.

Otro aspecto melancólico del juego era el que trataba sobre las relaciones entre los hombres lobo de origen europeo y los nativos americanos. Las historias de la invasión americana eran realmente estremecedoras. Tres eran las tribus nativas, una de ellas desapareció completamente defendiendo la costa de la "Bestia de la Guerra", una de las cabezas del Wyrm. Hacía siglos que se libró aquella batalla, que ganaron los Hombres Lobo de la tribu Croatan pagando con su desaparición del mundo físico. Las otras dos tribus siglos después seguían enviando exploradores al mundo espiritual, buscando a los valientes Croatan desaparecidos (en los reinos espirituales el tiempo no sigue las mismas normas...). Otra de las tribus, la del norte, cuyo espíritu patrón era el Sasquatch, un ser fuerte pero noble, vivieron la transformación de su tótem en el gélido Wendigo, que siguió junto a ellos convertido en el espíritu caníbal de las nieves.



"Aparté la mirada de la señal. Fénix me dijo: Así es como sera, pero no como debería ser.
Y entonces Fénix me abandonó.
Ahora, no puedo soñar. Sólo puedo recordar las Señales con perfecto detalle. Estos son los últimos días.
Que Gaia se apiade de nosotros."

Épica trágica, ese es el espíritu del juego y realmente estaba bien plasmado. El abanico de posibilidades era infinito y la riqueza de interpretación  abundante, dado que la complejidad de los hombres-lobo era enorme teniendo en cuenta sus trece tribus, los espíritus totémicos de sus manadas, las tres razas de nacimiento (nacidos de humanos, de lobos o de hombres-lobo), los cinco auspicios lunares (que equivalían a guerreros, filósofos, bardos, shamanes y bribones)... Imposible aburrirse, vaya.



Las tribus:

http://www.rolroyce.com/galerias/tribus.htm

Los auspicios lunares:

http://www.thaisu.net/biblio_garou/auspicios.htm

La profecía del Fénix:

http://www.dreamers.com/hombrelobo/narracion/profecia.htm

Publicado el 17 de Septiembre, 2005, 12:18

Da gusto ver el fruto de la dedicación de las personas hacia las tareas que le estimulan, sean éstas de la índole que sean (mientras sean respetuosas con los demás, claro está). En "Sangre de Vástago", el foro de rol dedicado sobre todo a partidas de "Vampiro: la mascarada", no se puede sino elogiar a tantos directores de juego que dedican sus horas no sólo a divertir a sus jugadores, sino a crear una enorme documentación, las ambientaciones de la partida, con las que los lectores pueden disfrutar y sumergirse en la trama, en el "teatro de sombras" del "mundo de tinieblas". El trabajo bien hecho tiene que reconocerse así que quería aprovechar mi blog para felicitar a tantos amigos:

Ryan Keazem (junto a sus dos compañeros) por Nueva Orleáns Nocturno. Don Maldonado por Ciudad Real Nocturno. Dhoo por Méxito Nocturno, partida que no juego pero no por ello la voy a omitir, y al equipo de administración de "Sangre de Vástago" así como todos los directores de juego de "Venecia año 1231" y las partidas alternativas: Erciyes, Lucita, Misericordia, Vladimir, Hassan, Irium, Merovingio, McGwalch, Faifolk, Gabriel, Donkyjote, etc, etc...

http://www.sangredevastago.com/sangre/

http://nuevaorleans.sangredevastago.com/

http://ciudadreal.sangredevastago.com/

http://www.ciudadmexico.sangredevastago.com/

Vampiro es uno de los mejores juegos de rol que se mueven por el mercado. De los más jugados y de los que más gente aprecia. Su mente creadora: Mark Rein Hagen consiguió plasmar en él todas las contrariedades del alma humana bajo la metáfora de la bestia vampírica que consume los sentimientos humanos que los vampiros tratan de mantener a salvo, y cómo esos deseos egoístas que nacen del corazón del vampiro lo tratan de alejar de la cordura. Los demás desarrolladores de "White Wolf" fueron un poco más lejos, añadiendo las distintas facetas de aquellos vampiros que habían admitido a la Bestia, convirtiéndose en criaturas inhumanas, así como las historias de los vampiros que luchan contra el yugo de los "antiguos" o de aquellos que adoran a los "antediluvianos".

Todo comienza con la leyenda de Caín, el primero de los Condenados, al que Dios expulsó a la oscuridad por cometer el acto más atroz. Y así se forja la historia de sus chiquillos y de las generaciones de vampiros que le siguieron:

Y mi hermano, querido Abel,

Me dijo: "Caín, no has traído

Un sacrificio, un regalo

80 De la prima parte de

Tu alegría, para quemarlo

En la ara de Aquél en lo Alto".

Yo lloré lágrimas de amor

Cuando, con mis útiles

85 Puntiagudos, sacrifiqué

Aquello que era la parte

Primera de mi alegría,

Mi hermano.

Y la Sangre de Abel

90 Cubrió el altar, y olía

Dulce mientras ardía.

Pero mi Padre dijo:

"Maldito estás, Caín,

Quien mataste a tu hermano.

95 Como yo fui expulsado,

Así lo serás tú".

Y Él me exilió

A vagar en la oscuridad,

La tierra de Nod.

100 Me precipité en la Oscuridad.

No vi ninguna luz

Y estaba asustado.

Y solo.

Hagen elegía como las maldiciones del espíritu cainita todos aquellos vicios que a veces sobrepasan al autocontrol de los humanos. Los vampiros, no sólo son abrasados por la luz del sol, sino que éste junto al fuego, ambos representando el calor humano, les causan el más intenso rechazo (el "miedo rojo" o "Rotschreck"). El egoísmo humano, que busca el poder a costa de las demás personas es representado por el ansia de sangre que en su faceta más descontrolada, obliga al vampiro a matar incluso a sus seres queridos por satisfacer su antinatural hambre. El deseo de poder y el orgullo desmedido también mueve a la bestia, que no tolera ningún fracaso ni humillación, llevando, cuando así sucede, al vampiro a entrar en el frenesí, la ira que le impulsa a destruir aquello que le causa cualquier malestar.

La lucha contra la bestia lleva al vampiro a perder su humanidad, lo que se representa por el hecho de que cada vez siente menos remordimientos por causar daño a los humanos. Un vástago con baja humanidad es una criatura que desea ser superior a toda costa y que sacrifica lo que hay a su alrededor sin contemplaciones. Cuando la humanidad desaparece por completo, sólo queda un monstruo insaciable, que consume y mata sin contención. Por el contrario, un vástago que alcanza la "Golconda", la "pax vampírica", se recluye para no dañar a ninguna criatura viva y en ese estado de suprema empatía y bondad, ya no siente la necesidad de alimentarse de sangre, pues está en paz con todo.

"Vampiro: la mascarada" nació entonces como un intento de mostrar a los jugadores las consecuencias de las acciones de aquellos que se dejan llevar por los impulsos más primarios y agresivos de la especie humana, exagerados en el espíritu de los vampiros. De los cinco libros originales de Hagen, es el que está más cargado de metáforas, de profundidad y también de humanidad. El mejor juego de rol imaginado nunca.