Atlante

Publicado el 30 de Diciembre, 2006, 18:08

“Second Life no es para tanto” es la frase que ha trascendido en un gran número de blogs y webs que critican a la famosa aplicación de Linden Labs. Al paso han salido algunas personas que conocen profundamente el entorno 3D como: Fernando Berlín en su web, Sombra digital comentando en diversas páginas (quien por cierto dedica un artículo en su blog a AVIE y MiOtraVida ) o Edanna en el texto que publiqué en MiOtraVida hace unos días.

Dice este nuevo grupo de detractores que el juego es “difícil de usar, técnicamente flojísimo y en definitiva un autentico tostón” y algunas frases con tintes filosóficos como la de "¿Quién se esforzaría en una búsqueda de la verdadera libertad, la de conocer e integrar lo que uno es, cuando puede conseguir sin esfuerzo un sucedáneo muy convincente en lo sensible con tan solo tener delante un dispositivo electrónico? ¿Quién buscaría dentro, se enfrentaría a sí mismo, sufriría mil y una decepciones y sinsabores, si tuviese la posibilidad de ser un voluble dios en su propio universo? Si hasta ahora esto no había podido realizarse, la tecnología viene a suplir este “hueco” providencial... "

Las críticas parecen provenir de personas que han tenido malas experiencias en Second Life. Se conectaron a él y los problemas técnicos pudieron con su paciencia. Consideraron entonces que las maravillas que se contaban sobre Second Life tenían algo que ver con su calidad técnica, pero no es el caso. Cuando nació internet, la dificultad de conexión también era un handicap y la calidad de la transmisión era infernal, no por ello ha dejado de crecer y con el tiempo ha atraído a millones de personas. Sería interesante contar ahora con una estadística que nos hablara del número de usuarios que tenía la red de redes a los pocos años de su nacimiento. La cuestión más importante a tener en cuenta es que los mundos virtuales comienzan a cuajar y se muestran como una buena herramienta que puede aplicarse a multitud de aplicaciones: se han creado universidades en ellos, se han realizado campañas a favor de los enfermos o los pobres, se crean constantemente centros de arte o culturales, la gente los usa para conocer a personas afines a ellos con mayor facilidad a como se conseguiría en el mundo real, luego, otros sacian ciertas imperiosas necesidades como la búsqueda de amigos o de placer.

La herramienta está ahí y contrariamente a lo que parece creerse, la gente no llega para crear su casita pixelada y olvidarse de la realidad, sino a divertirse o buscar algún tipo de estimulación: intelectual, social, artística, sensual... De ahí el gran acierto de Linden Labs al permitir su apertura a todo el mundo usando cuentas gratuitas. Eso, sumado al hecho de que cualquiera puede crear objetos y programarlos es lo que le convierte en el primer Metaverso: un mundo virtual construido entre todos, del mismo modo que la economía real se construye entre todos los empresarios y ciudadanos o como la red de redes, que se constituye de todos los internautas que publican sus contenidos en ella, cada uno aportando y enriqueciendo al complejo conjunto.

Second Life es el primer Metaverso con éxito, la primera infraestructura 3D que permite una nueva forma de interacción a gran número de usuarios, después de otras tentativas infructuosas que se llevan efectuando desde antes del año 2000 y viene a demostrar que la comunicación en red tiene multitud de ventajas cuando se le añade una interfaz gráfica.

Quienes se apuntan a Second Life, There, Active Worlds, Multiverse o cualquiera de esas aplicaciones, comienzan a experimentar con una forma de comunicación que progresivamente irá mejorando con los años, que dará lugar a nuevas leyes, a otras formas de socializar y diversas maneras de ganarse la vida. Con el tiempo, estas aplicaciones correrán en todos los PCs, primero con calidades técnicas medias, ya que lo importante no es la visualización, sino la interacción.

¿Puede Second Life o cualquier metaverso ser nocivo para la persona? Igual como lo fueron los teléfonos, los chats, los foros, los videojuegos y otras herramientas, pueden conducir a deficiencias sociales o físicas si se abusa de ellos, pero igual que sucede en estos casos, las personas contamos con la imperiosa atracción de encontrarnos con otras personas cara a cara, de tener a alguien cerca y esa necesidad, por lo general, nos impulsará a seguir considerando a la realidad como imprescindible, a seguir buscando a nuestros semejantes y formar grupos. Por si no fuera bastante, mientras seamos de carne y hueso nuestro cuerpo se ocupará de recordarnos que no se puede estar todo el día sentado.

¿Puede un metaverso aislar a las personas de los problemas del mundo real? No debería, pues siempre existe gente preocupada por alertar sobre ellos y llevará al mundo virtual las mismas campañas que se lanzan en internet, en la televisión o en la prensa escrita. Ya que ellos también tienen acceso y al ser personas con necesidades y problemas, tratarán de transmitirlos.

Un mundo virtual no puede progresar sin la participación de sus usuarios y éstos no pueden aislarse de los problemas reales, luego el mundo virtual será una extensión más de la realidad, un modo de interacción y comunicación, la única decisión a tomar por el individuo es si quiere usar esa herramienta o si se queda con las que ya tiene.