Atlante

Imaginación


Publicado el 2 de Marzo, 2008, 16:36



Recopilación de enlaces interesantes de la semana.

BoomBang, un chat 3D, con aspectos de mundo virtual y español en el que ya se puede participar.

Las compañías de juguetes deben competir en internet para atraer la atención de los niños. Frases como ésta se pueden leer en el artículo "juguetes virtuales, amigos online" de Washington Times.

Ya se puede acceder a Second Life usando un iPhone o un móvil 3G.

Disney presenta un nuevo mundo virtual para niños y su serie de juguetes relacionados. Ya se puede visitar Pixie Hollow

AjaxLife, el cliente web para Second Life, ya permite acceso al inventario y transferencia de objetos.

SL y nuevas tendencias de aprendizaje. Pilar nos habla de las posibilidades de aprendizaje Online que estudia la universidad de Barcelona.

Cabans nos habla de Black Swan, una de las más hermosas islas de Second Life gracias a un excelente uso de las prim esculpibles.

IBM lanza un centro de datos virtual usando OpenSim. Ofrece un aspecto más visual de la estructura de sus centros de datos. Gracias a OpenSim dispone de su propio entorno virtual aislado, con un acceso más controlado.

Publicado el 24 de Septiembre, 2006, 18:46

Second Life no es perfecto, como era de esperar en un juego que pretende correr en cualquier PC y ofrecer un mundo completamente abierto a la imaginación de sus jugadores. La mayoría de los problemas que yo he ido encontrando son de índole técnica y esta entrada del post no pretende mostrar todos los problemas frecuentes, sino complementar a la anterior hablando de lo que uno puede encontrar molesto cuando quiere pasar unas horas de entretenimiento allí. El juego tiene un grado de estabilidad bastante alto, por lo que este tipo de problemas son más bien menores.

Carga de objetos.

Tras la teleportación, lo primero que se muestra es el suelo y el cielo. Un enorme espacio abierto en el que aún no hay edificios ni personas. A partir de ese momento comienza a aparecer todo, pero gradualmente. Eso significa que cuando comienzas a moverte topas con objetos que todavía no puedes ver, incluso muros que detienen tu camino y que antes no existían. Este viene a ser un problema muy menor, porque son pocos los segundos que tarda en terminarse esta operación. Para acelerar la carga de escenarios se suele recomendar que se reduzca el nivel de detalle del suelo y la distancia de la niebla en la pantalla de preferencias.

Carga de texturas.

Si el lugar en el que te encuentras tiene una gran cantidad de texturas distintas, lo normal es que durante los primeros segundos todo se vea color gris. Los gráficos aún no han bajado del servidor. Incluso las personas se muestran así. A continuación en la pantalla se ven las primeras texturas difuminadas y poco a poco, todo se va completando, pero en hacerlo pueden llevarse varios minutos, dependiendo del número de objetos y personas presentes. Generalmente, los gráficos están difuminados y las personas también. En el primer caso, seleccionando el objeto con el botón derecho del ratón Second Life ajusta sus texturas inmediatamente. Pero respecto a los avatares (los jugadores) esto no funciona y suele resultar un pequeño ejercicio de paciencia hasta que el aspecto de la gente aparece correctamente.

Animaciones.

No todas las animaciones funcionan correctamente y algunos objetos no activan el avatar o lo hacen de un modo inapropiado. El problema más frecuente es el que se produce cuando estás sentado en un objeto y realizas una teleportación. El Avatar se materializa en el nuevo lugar pero en la posición que había adoptado y no es posible volver a caminar normalmente hasta que vuelves al lugar de origen, vuelves a sentarte y te levantas. O hasta que sales y reinicias el programa.

Movimientos.

El "lag" es un problema de desincronización entre el Avatar y el mundo que le rodea. Cuanto más trabajo está realizando el programa, esto es, cuantos más objetos con scripts hay presentes y cuanta más gente, más difícil es moverse de modo sincronizado. En ocasiones comienzas a caminar y al dejar de hacerlo el avatar continua avanzando por su cuenta. Otras veces parece que estás caminando pero el programa te devuelve a una posición anterior ya que estabas desincronizado. Por lo general ocurre en las horas en las que más jugadores hay conectados y en lugares en los que están reunidos un mayor número de avatares. Las discotecas más concurridas o los grandes almacenes suelen ser los más afectados.

Revisiones del juego.

Linden Labs realiza actualizaciones frecuentes para mejorar la aplicación, pero cuando los cambios que han hecho son importantes todos los jugadores son expulsados y el mundo permanece cerrado durante unas cinco horas para realizar además tareas de mantenimiento. Durante ese tiempo sin embargo se abre un segundo mundo virtual en el que todos los jugadores parten con una inmensa cantidad de dinero que gastar y de este modo se consigue entretener a parte de los jugadores.

Incompatibilidades de Hardware.

Es el típico problema de los juegos de PC, la oferta de componentes hardware (tarjetas gráficas sobre todo) es tan amplia que no todas ellas funcionan adecuadamente con el sofware de la aplicación. Second Life tiene una lista de incompatibilidades conocidas y la verdad es que tarjetas antiguas no sirven y las más estables son las GeForce. Cuando existe uno de estos errores, el programa suele colgarse y no queda más remedio que reiniciar.

Problemas de tipo ético.

Al ser un mundo sin reglas lo cierto es que se producen ciertos enfrentamientos entre los que buscan la satisfacción de cualquier fantasía y los que consideran que hay límites ante tal pretensión. En second life hay quien participa en relaciones sado-maso o de esclavitud (fingida), pero la principal fuente de disensión son las relaciones sexuales en las que hay avatares niños. Hay gente dedicándose a presionar para prohibir ese tipo de prácticas, aunque en principio no tengan porqué estar participando niños reales. No he encontrado más enfrentamientos ni de tipo político, ni religioso, temas que aún no han llegado al mundo. Pero el sexo tiene una presencia enorme y se convierte en el tema más destacable.

Publicado el 25 de Agosto, 2006, 22:16

Es el slogan de Second Life, un juego en el que creas tu propio personaje, llamado Avatar y te mueves por un inmenso mundo virtual creado principalmente por sus jugadores. Se trata de una gran plataforma lista para representar todo tipo de acciones o situaciones humanas que los jugadores aprovechan para interaccionar, encontrarse y satisfacer algunas de sus necesidades. En second life se puede comer, aunque por mucho que lo hagas necesitarás después alimentarte en  "Real Life", sin embargo, conocer gente nueva con tus mismos gustos, ganar dinero real, crear arte, avanzar socialmente, realizar fantasías sexuales, etc, es perfectamente posible en este juego, cuya web principal es:

http://secondlife.com/

También he dado con algunos juegos de características similares, pero con estilo más especializado, como podría ser el caso del universo entropía, que permite la creación de tu propio mundo, al más puro estilo de ciencia ficción, habitándolo con criaturas y que también cuenta, como Second Life, con su propia moneda que puede ser cambiado por dinero real.

Respecto a SL, llevo varios días paseándome por el mundo, tratando de ver sus posibilidades y quería plasmar algunas de mis impresiones en el blog.Voy a comentar lo que ofrece el juego y espero más adelante hacer algunos apuntes más.

Second Life ofrece lo siguiente:

1. Configurar el aspecto del avatar.

2. Interactuar con los demás residentes.

3. Conocer lugares.

4. Unirse a grupos afines.

5. Obtener y gastar dinero.

6. Crear objetos virtuales.

7. Mantener un negocio propio.

8. Poseer un hogar o un terreno.

1. Configurar el aspecto del avatar.

La primera vez que aparece tu avatar en el juego, en un lugar llamado "isla de ayuda 1" vistes unos pantalones o falda muy sencillos, que no se mueven cuando tú lo haces. Llevas una camisa o blusa igualmente simples. Tu pelo es plano. El color de tu piel es rosado. Tu rostro no es demasiado atractivo y tu forma de caminar es torpe, así como las posturas que tomas cuando te quedas quieto o te sientas.

No tienes voz, porque en SL la gente se comunica escribiendo, pero puedes emitir algunos sonidos cuando activas ciertos "gestos" como besar, carcajear, etc.

Todos estos aspectos de tu avatar son configurables. Ya en la isla de ayuda te enseñan cómo cambiar tu ropa, alterar su anchura, el tamaño de las mangas, la amplitud del cuello, etc. También, aprendes a cambiar la posición y forma de tus ojos, nariz, manos, torso, piernas, cabello, tu altura general, tu musculatura, etc.

Alterar tu Avatar es lo primero que aprendes a hacer y se pueden conseguir buenos efectos, pero están limitados a las texturas de tu piel, las proporciones de tu forma base y la ropa con la que cuentas. Quiere esto decir que en el juego puedes ir adquiriendo nuevas pieles, con una textura más cercana a la real o más alejada, como pieles pálidas si quieres interpretar a un vampiro o pieles bronceadas y brillantes si quieres aparentar ser un visitante habitual de la playa. También conseguir otras formas base para tu avatar, más voluptuosas o menos humanas, existiendo gente que se pasea, por ejemplo, convertido en gatito. Puedes fabricar o comprar todo tipo de ropa y accesorios para mostrarlos sobre tu cuerpo, esta vez con movimiento incluido, como vestidos que reaccionan ante la gravedad y el viento. Para la cabeza puedes usar distintos cabellos, con el peinado, color y movimiento que desees. Finalmente, puedes apropiarte de diferentes animaciones para hacer tu caminar distinto, así como las posturas que toma el personaje cuando te quedas quieto, te sientas, te acuestas, nadas, vuelas, etc.

Todos estos elementos se encuentran guardados en tu inventario. Una zona donde almacenas todo lo que llevas contigo. Se trata de un simple árbol de objetos, como una carpeta de directorios del sistema operativo Windows. Puedes ordenar esas carpetas, cambiar sus nombres, copiar elementos, eliminarlos, sacarlos fuera para dejarlos en el suelo...

2. Interactuar con los demás residentes.

La comunicación se puede realizar usando el chat principal o abriendo una ventana para mensajes privados, es decir, como si SL fuera un chat más, con la única diferencia de que te mueves por un mundo virtual y ves lo que allí sucede. La propia conversación se adereza con las animaciones, es decir, el avatar puede activar ciertos objetos que le hacen moverse y así, por ejemplo, las discotecas de SL están llenas de esferas de animación para hombres y mujeres, que les permiten bailar por parejas, aunque en el inventario también puedes llevar todas las animaciones que quieras y activarlas a tu gusto.

Cada jugador cuenta con su propio perfil público que todo el mundo puede leer haciendo clic en él. El perfil te permite mostrar con una fotografía, describir tus gustos, mostrar los grupos a los que perteneces y poner marcadores a tus lugares preferidos.

Una vez conoces a una persona, puedes decidir convertirla en tu amigo. Si lo haces, es añadida a una lista que te dirá si está conectado y te permitirá conversar con él, independientemente de dónde se encuentre, así como ofrecerle que se teleporte a tu lado. De este modo, te mantienes en contacto sin problemas con todas aquellas personas que has conocido. Incluso puedes dejarle mensajes que podrá leer la próxima vez que se conecte. También puedes enviar objetos a otras personas.

3. Conocer lugares.

SL está lleno de lugares creados por sus usuarios. Para encontrarlos, existe una herramienta de búsqueda en la que escribes una palabra y te muestra lugares relacionados, usando para ello un sistema de "tags". Una vez encuentras un lugar interesante, puedes teleportarte hasta él y comenzará a aparecer ante tí, con todas sus construcciones, objetos y jugadores que allí se encuentren.

Puedes crear tu propia lista de lugares favoritos marcandolos. Esos marcadores puedes compartirlos también con otras personas.

 Los lugares habituales en el juego son las casas privadas, donde ciertas personas han creado un hogar virtual o lugares públicos como jardines, discotecas, mercados, etc.

 Cuando un avatar permanece en un lugar, aumenta su tráfico, característica que se refleja en la herramienta de búsqueda. Los lugares con más tráfico configuran la lista de los sitios más populares. Esto juega un papel muy importante en la estrategia de márketing de los negocios de SL.

 La teleportación es por tanto el principal medio de transporte y la teleportación siempre es posible para el avatar, de modo que no puede alguien quedarse encerrado o atrapado. Cuando se quiere mantener la privacidad, se puede prohibir la teleportación hacia el destino (o la entrada a él andando o volando), pero no fuera de él.

 4. Unirse a grupos afines.

 Existe asímismo una herramienta de búsqueda de grupos. Los grupos son simplemente asociaciones de jugadores, cuya afiliación puede ser gratuita o no y pertenecer a uno significa únicamente que puede participar en votaciones y enviar mensajes a todo el grupo a la vez. Se pueden pertenecer a 15 grupos como máximo y uno siempre puede darse de baja con hacer un clic. Crear un grupo cuesta una pequeña cantidad de dinero pero en la mayoría de los casos unirse es gratuito e incondicionado.

 Los grupos a los que te has unido son el mejor identificativo de una persona. Observando el perfil de alguien puedes contemplar los nombres y descripciones de sus afinidades, sabiendo de ese modo por dónde suele moverse y qué le gusta hacer.

Un ejemplo de grupo podría ser el de "Segunda Vida", uno de los grupos de jugadores de habla hispana.

5. Obtener y gastar dinero.

Existe una moneda oficial del juego, llamada "dólares Linden", que se utiliza para las transacciones dentro de Second Life. Esa moneda se puede conseguir ingresando dinero a Linden Labs (los creadores del juego) o negociando con otros jugadores. Del mismo modo, los L$ pueden salir del juego y Linden Labs te dará dinero a cambio de ellos. Actualmente pagando unos tres euros y medio consigues mil L$ (3,7 € = 1000L$).

A SL se puede jugar de forma gratuita o con una cuenta premium. Los usuarios de pago reciben unos 250L$ cada mes para que puedan gastar a su antojo. La mensualidad es de unos nueve dólares, seis si te registras durante un año. Se puede jugar de modo gratuito e ir obteniendo L$ como se puede, además muchos lugares ofrecen objetos gratis y los jugadores van moviendo algunas pieles, cabellos, etc, bastante buenos que son gratuitos o que apenas cuestan dinero.

Cuando se necesita pagar, se hace en cantidades relativamente pequeñas. Algunos ejemplos de precios serían los siguientes (los números representan linden dollars):

Un vestido de mujer completo entre 150 y 500.

Un cabello dinámico (que reacciona ante la gravedad y el movimiento de tu avatar) entre 200 y 300.

Una animación corriente entre 30 y 80.

Dos bolas de animación para que una pareja baile entre 200 y 500.

Un tatuaje entre  25 y 100.

Una piel entre 800 y 1400.

Crear un grupo 100.

Subir al juego desde tu ordenador una fotografía, textura para objetos, nuevas animaciones o similar 10.

Alquiler de una casa durante un mes, unos 3000.

Comprar un pene virtual entre 1 y 600.

Comprar una cama que incluye animaciones de carácter sexual entre 1000 y 3000.

Respecto a los métodos para ganar dinero, son tantos como ideas tienen los jugadores. Linden Labs no prohibe ni grava los negocios, aunque sí los cambios de moneda virtual a real. Mucha gente crea sus propias animaciones, ropas, pieles, cabellos, edificios, armas, etc y los vende o alquila en mercados o tiendas propias. Linden Labs también proporciona empleos dentro del juego. Muchos lugares ofrecen la posibilidad de ganar minúsculas cantidades de dinero simplemente por sentarse o bailar allí, pues eso incrementa el volumen del tráfico y por tanto su popularidad. Otras personas hacen algo de dinero como modelos para tiendas de ropa. Construyen o crean scripts por encargo. Otras se dedican a la prostitución y participan en las fantasías sexuales del cliente a cambio de dinero. También pueden encontrarse juegos de azar como máquinas tragaperras, bingo, etc.

Una experiencia de negocio bastante particular es la de Quantum Technologies Labs (http://www.qtlabs.net/) que paga a los jugadores 50 l$ (unos veinte céntimos de euro) al día por visionar dentro del juego y durante unos minutos, páginas web de empresas del mundo real. Esto es, ofrecen publicidad del mundo real dentro de SL.

Otras experiencia interesante es la de un jugador que alquila salas de conferencias a empresas reales, permitiendo que sus trabajadores se reunan virtualmente.

6. Crear objetos virtuales.

Dentro de Second Life puedes crear tus propios objetos. El juego incorpora una herramienta de creación propia que da bastante libertad. De este modo, se pueden crear formas primitivas (esferas, cubos, pirámides, cilindros, etc) que tras cambiar de tamaño, posición, etc, pueden ensamblarse entre sí. Para crear un edificio, por ejemplo, se van ensamblando las paredes de cada planta ya que la altura y anchura máxima de una forma primitiva es de diez metros.

A todos los objetos se les puede aplicar texturas distribuidas en el juego o de propia creación (creadas con alguna herramienta gráfica y subida al juego pagando 10 L$), por poner ejemplos, texturas para madera, piedra, etc. Se puede alterar su consistencia, permitiendo que sean flexibles o acuosos y finalmente se pueden incluir scripts u otros objetos en ellos, es decir, se puede programar cómo interaccionan con los jugadores o cómo han de animar a un avatar o qué objetos contienen, por si quieres montar un paquete sorpresa.

Todos los objetos tienen un dueño (su creador o la persona a la que es transferido) y una vez finalizada su creación, poseen tres permisos fundamentales: copiar, transferir y modificar. Un objeto modificable puede ser alterado por su nuevo dueño. Un objeto copiable puede copiarse dentro del inventario del jugador. Un objeto transferible puede darse a unas personas u otras. Así, los objetos tales como piel, ropa y forma con los que comienzas el juego tienen activos esos tres permisos, pero los objetos que compras en el juego pueden estar limitados y lo normal es que no puedan ser modificados ni transferidos (pero sí copiados dentro del inventario) o bien, que no puedan ser modificados ni copiados (pero no puedan sacarse del inventario). En el primer caso, sólo el dueño puede usar el objeto y en el segundo, el objeto puede ser entregado a otra persona pero entonces tú lo pierdes. De esta manera se genera escasez dentro del juego y el comercio de objetos es posible y rentable. Generalmente, las tiendas venden objetos no transferibles, lo que los hace de acceso aún más restringido que los objetos del mundo real, nosotros siempre podemos regalar un objeto, pero en SL a veces no es posible.

 7. Mantener un negocio propio.

 

En SL existe un floreciente comercio basado generalmente en el alquiler de viviendas o espacios para venta, en la prestación de todo tipo de servicios o en la venta de objetos inertes o animados. Muchos usuarios compran sus propias islas y después las llenan de casas para alquilar, esperan para revender el terreno al más puro estilo especulador o crean mercados en los que otros jugadores montan sus propias tiendas. Las tiendas en SL no necesitan de dependientes. Los mostradores se llenan de fotografías del producto que son en realidad objetos que contienen los productos que se venden y que te los entregan una vez pagas una cantidad concreta.

 En general, una vez creas un producto puedes distribuirlo infinitas veces y el único gasto es el del mantenimiento de las tiendas donde lo vendes.

 Una espada animada, por ejemplo, para que se pueda envainar y desenvainar, además hacer un movimiento de golpe, puede proporcionarte un euro cada vez que la vendes, tan sólo necesitas crear un expositor en un lugar con un buen tráfico de jugadores que puedan estar interesados.

 8. Poseer un hogar o un terreno.

 Por el hecho de ser un usuario de pago puedes adquirir 512 metros cuadrados de terreno gratuitamente. Recordemos que un usuario de pago tiene que dar entre 6 y 9 euros mensuales. Si quieres poseer un espacio mayor, tu cuota mensual se incrementa. 512 m2 más cuestan cinco dólares mensuales. El máximo que se puede poseer son 65 kilómetros cuadrados, que costarían 195 dólares mensuales. Este espacio puede en realidad multiplicarse, porque en Second Life es posible construir bajo tierra e incluso en el aire, existiendo ciudades flotantes y todo tipo de extravagancias. No suelen haber problemas de acceso ya que se puede viajar de un lado a otro de tu terreno usando teleportadores o volando.

 Una vez tienes terreno u otro jugador te ha permitido construir en él o por encima o debajo de él, has de construir el edificio o bien colocar uno que hayas creado para después amueblarlo. Curiosamente se pueden encontrar más edificios y muebles gratuitos que pieles y cabellos.

 Hasta aquí escribo. En adelante trataré de hacer un post comentando otros aspectos del juego, tales como sus problemas, las comunidades que en él se han asentado, etc.

Publicado el 28 de Mayo, 2006, 12:14

Ordenador bajo control. Los discos duros se respetan, el sistema operativo no tiene que reinstalarse continuamente, etc. Tengo que recurrir a un S.O. y navegador de la prehistoria pero así tira y todo el mundo está contento.

 

Victoria.

 

Para celebrarlo pongo este maravilloso vídeo “made in bollywood” que unos frikis de la consola wii (la nueva consola de nintendo con mando giroscópico que detecta el movimiento de la mano) han subtitulado de un modo completamente absurdo.

 

Pulsar aquí para ver el vídeo.

Publicado el 27 de Mayo, 2006, 17:29

Aunque a estas alturas todo aquél al que le gusta una película o creación audiovisual de corte fantástica se declara un poco friki, en este exclusivo grupo que conquistará el mundo no se entra con tanta facilidad. En el post anterior, escrito esta mañana, ya expliqué porqué los miembros de esta especie son la siguiente fase de la evolución humana, pero lo correcto ahora es explicar cuáles fueron las causas de la evolución de estas personas hacia una forma superior.

 

La clave de este asunto parte de la contraposición total del individuo friki frente al humano estereotipado y socializado medio. Curiosamente, una persona evoluciona hacia este estado perfecto porque no cumple los requisitos mínimos para ser aceptado entre el rebaño de homos sapiens sociales.

 

Para entrar en este selecto grupo es necesario recibir el rechazo social de los humanos adaptados a la sociedad, es decir, del grupo de personas que viven con el cerebro lavado pensando que su forma de ser es la correcta única y exclusivamente porque es la más común y les satisface al conseguir objetivos físicos. La gente que desea tener su casita, un coche, un trabajo que le reporte prestigio social, pasta para irse a la playa, ponerse moreno o conocer otras partes del mundo que no le afectan para nada y resto de chorradas propias de los humanos occidentales que se auto-esclavizan y meten voluntariamente en hipotecas de naturalezas varias. El friki suele tener algún impedimento físico o social que le impide satisfacer sus necesidades en ese medio: le cuesta ser aceptado por un grupo, le es difícil caer bien a las chicas, se expresa mal, no tuvo una infancia que estimulara su actividad social o cualquier otro tipo de problema que le coloca en desventaja respecto a sus congéneres.

 

El mundo actual sin embargo ofrece una enorme maquinaria de consumismo destinada a acoger a estas personas y hacerlas imaginar. Con la imaginación tratan de suplir sus carencias o sentir emociones que de otro modo no podrían paladear. El friki, pues, se aísla y encuentra que en su aislamiento en casa de sus padres nada le falta. De este modo, tenemos el caldo de cultivo adecuado para que se geste la forma de vida superior. Esta persona no desarrollará jamás unas cualidades sociales a destacar, pero se encontrará con que vivir independientemente del resto de la humanidad proporciona paz y tranquilidad. También descubre, como ya decía en el post anterior, que los humanos socializados, los adaptados, les envidian y en su ignorancia, interpretan sus intentos de compartir sus aficiones con otros como ellos como ridiculeces.

 

Conclusión: La industria del entretenimiento imaginativo se convierte en el único modo de acercamiento entre personas que no han podido desarrollar sus capacidades sociales o se alejaron de ese entorno asustados por algunos fracasos iniciales o simplemente juzgaron más sencillo vivir de la fantasía que de la difícil realidad. Pero al hacerlo, entraron en un entorno en el que viven infinitamente mejor que el resto de la sociedad, recordemos que imaginar es gratis.

 

Advertencia: Si alguien está leyendo esto, que note que esta entrada se encuentra bajo el tema “Imaginación” así que no haga demasiado caso, sólo lo escribo para divertirme un rato.

 

Un experimento:

 

Observa los siguiente vídeos en youtube, si alguno de ellos te parece patético no eres un friki y por tanto, eres una forma de vida inferior que será pronto sustituida. Allá tú. Yo de ti entrenaría hasta verlo como gente normal que hace su vida a su manera y advierte que ellos vivirán siempre sin preocupaciones, no como tú.

 

Escenificación del comecocos durante el día del orgullo friki.

Lucha de espadas durante el día del orgullo friki. 

Weird Al Yankovic cantando “the saga begins”

 

París Hilton presentando la línea caliente friki

Publicado el 27 de Mayo, 2006, 10:50

Miles de años lleva el hombre confundido por ese interrogante. La pregunta trascendental que ha captado nuestras inquietudes durante casi toda nuestra existencia, desde que alguno de nuestros homos antepasados fue capaz de formularla.

Yo creo que hoy día se puede tratar de responder a la Cuestión Atroz con mayúsculas. El sentido de la vida tiene que ver con nosotros, es un objetivo a conseguir y en principio lo lógico es partir de la idea de que es un estado que la humanidad ha de alcanzar para considerarse dichosa y completa.

Durante todo este tiempo, los seres humanos hemos luchado contra este inhóspito mundo de condiciones cambiantes, que ha obligado a que la especie que domine el planeta sea aquella con mejores estrategias para la adaptación. La adaptación, la supervivencia y la competencia son puntos importantes de esta vida que nos sume en el desconcierto y la tragedia. No hay solaz, no hay descanso... Crecemos para adaptarnos a un mundo competitivo que nos amenaza y nos impulsa a combatir, causando con ello el sufrimiento a nuestros prójimos y en ocasiones a nosotros mismos.

El sentido de la vida ha de pasar por eliminar este círculo vicioso. Hemos de presuponer que la vida tendrá sentido cuando la competencia, la supervivencia y la adaptación no sean requisitos fundamentales ni causa de sufrimiento. En este estado, una persona ha de vivir con todas sus necesidades cubiertas y aquellas que no tenga a su alcance, ha de ser capaz de sustituirlas, por ejemplo, con una imaginación sin complejos o con herramientas virtuales. Si alguien tiene fácil acceso al alimento, lo cierto es que el resto de necesidades: estatus social, afecto, integración grupal, sexo, etc, pueden ser fácilmente sustituidas con el ejercicio de la imaginación o bien apartadas de nuestra mente distrayéndola con sustitutivos como mundos virtuales y similares. El ser humano con sentido no depende del mundo real para ser feliz, esta es la idea más importante. No necesita estar contínuamente en contacto con los demás, él sólo se basta. Sobrevive gracias al alimento físico, la imaginación y el entretenimiento que lo aleja de las pulsiones cerebrales que nos impulsan a competir, a obtener la felicidad a costa de los demás, a costa de obtener recursos que los demás también necesitan y a depender de la opinión de las demás personas ególatras para sentirse realizado.

El ser humano perfecto no es necesariamente social, sólo es si le apetece. No necesita competir, lo hace sólo cuando no daña con ello sino que tan sólo consigue el divertimento común. No debe someter a otros o demostrar su valía. Es autónomo y libre de sus presiones cerebrales. Tiene a raya a sus necesidades... las domina a su antojo.

Estos seres humanos que han encontrado el verdadero sentido de la vida ya existen y se llaman a sí mismos "Frikis".

Como siempre que el ser humano evoluciona a una forma de vida superior, las otras especies de humanos se sienten celosas y entran en una fase de negación... y aniquilación. El homo sapiens social, esa criatura imperfecta que no es nada sin la dependencia de los demás, pretende frenar al homo sapiens friki que ha demostrado su inteligencia haciéndose pasar por un sapiens social normal hasta determinadas ocasiones en las que con un magistral golpe de efecto destroza sus esquemas sociales, usando para ello los mass media.

Eso fue lo que sucedió el 25 de Mayo, día del friki, también día de la toalla, curiosamente también día de la Ascensión a los cielos... ¿son necesarias más pruebas de que nos encontramos ante algo significativamente grande?

Los frikis conquistarán el mundo, es sólo cuestión de tiempo.

Publicado el 25 de Mayo, 2006, 22:38

Porque reconozcámoslo, ya es tan elevado el número de frikis que con el tiempo formarán su propia religión. Luego está el hecho de que la mayoría son solteros, económicamente solventes si consiguieron sacarse algunos estudios o sus padres tienen pasta. En definitiva, son un colectivo muy interesante desde el punto de vista comercial. El futuro es friki.

Y esto que he encontrado gracias a Gatopardo es el sumun de la cultura friki: ¡Leonard Nimoy cantando la balada de Bilbo Bolsón! ¿Con cinco chicas guapas bailando como conejitos? ¡Hobbits del mundo, uníos!

Pinchar aquí para ver el vídeo.

Publicado el 16 de Abril, 2006, 23:36

Una noticia curiosa encontrada en Nodo50 que gustará a los que vieron en el cine o leyeron“V de Vendetta”, el cómic de Alan Moore. Aquí tenéis un enlace a un panfleto informativo distribuido en los cines Ideal de Madrid que fue sustituido por un texto provocador y crítico con la sociedad consumista actual. Primero aparece el folleto original y después el modificado. Al final, se comentan algunas referencias curiosas de la película a los “Sex Pistols”.

 

 

Publicado el 28 de Diciembre, 2005, 23:42

La nueva bicicleta estática de mi hermana no sirve únicamente para perder algunas calorías en casa, evitando hacer una visita al parque más cercano en estos tórridos días navideños, también da la oportunidad de sacar del cajón todos los cds y dvds condenados al olvido para comenzar a echarles un vistazo. Ya tengo una buena colección de series prestadas por un amigo, todas dentro de la categoría de la ciencia ficción:

Dos temporadas de Andrómeda (página oficial. Artículo wiki), la primera de Star Trek Enterprise, sumando Stargate Atlantis y los episodios disponibles de la primera temporada de Firefly (artículo wiki, una página no oficial con el reparto). Todas estas series en perfectísimo inglés subtitulado en castellano. Hacía mucho que no tenía la posibilidad de ver este tipo de producciones y la excusa de la bicicleta es perfecta para volver a esta antigua afición mía.

La última serie a la que me refiero, Firefly, es idea de Joss Wheddon, el infame creador de Buffy Cazavampiros. A priori debería tratarse de una serie falta de cualquier tipo de virtud y pensada más bien para identificarse con algunos adolescentes que nunca han visto una buena historia en su vida, pero sorprendentemente no es el caso. Más sorprendentemente aún, Firefly es una excelente serie, tiene un estilo único y su mayor virtud es una gran dosis de originalidad dentro de su género y también unos guiones que mezclan historias cargadas de ingenio con una emotividad que hasta ahora no había visto transmitir con tanta efectividad en una serie de este tipo. Firefly es una serie atípica, sus cimientos son de un material desconocido que sostienen un gran trabajo que lamentablemente no pudo ser terminado. Curiosamente no recurre a ninguno de los tópicos de estas producciones: no hay criaturas alienígenas, no hay combates estelares, no hay robots, armas avanzadas y la tecnología es la justa para permitir el viaje espacial y mantener estaciones en el vacío. Todas estas carencias son obligatorias para ser fiel a su ambientación: un western espacial que parte de la base de una galaxia que acaba de terminar una guerra y en la que los planetas más alejados del centro económico tienen grandes carencias de suministros y tecnología, recurriendo por ello a las armas de fuego y a los caballos. El pilar central de la serie es el carisma de los personajes, que se complementa con sus diálogos ingeniosos, en ocasiones desternillantes. También, como ya apuntaba, la emotividad que transmiten cuando se entremezclan con unos guiones que buscan lo inesperado y consiguen alejarse de lo previsible.

Habría sido genial seguir la evolución de esta serie si no fuera porque esa originalidad debió jugar en su contra y le impidió conseguir el suficiente público como para mantenerse en emisión. Debía ser desconcertante que una serie de ci-fi comenzara con una especie de ranchera como tema principal... Al final sólo se grabaron quince episodios de los cuales llevo vistos ocho, todos ellos dignos de volver a ser visionados. Por suerte, también me queda pendiente ver la película basada en la serie: Serenity, que llegó a los cines españoles hará unos meses.

Si alguien tiene pensado conseguir una bicicleta estática y le gusta la temática, esta es mi recomendación para las sesiones de pedaleo.

Publicado el 25 de Septiembre, 2005, 11:10

"La muerte es sólo el principio"

"Wraith: el Olvido" fue la cuarta entrega de los juegos de rol de White Wolf dedicados al oscuro Mundo de Tinieblas. Esta vez, los jugadores se ponían en el papel de fantasmas: los muertos sin reposo, los que habían abandonado el mundo sólo a medias, porque tras ellos dejaban asuntos sin resolver. Los Wraiths son seres torturados, ya no sólo por su condición fantasmal de la que SÍ eran conscientes al contrario que los fantasmas de las últimas producciones cinematográficas, sino porque el mundo de los muertos, la tierra sin sol, era un lugar horrible. Caronte dirigía la tierra de los muertos sin reposo hasta que desapareció en la Tempestad luchando contra una criatura de la oscuridad. A partir de ese momento, fue la Jerarquía, los antiguos ayudantes de Caronte quienes ocuparon el gobierno y por supuesto, ya que eran humanos (muertos, pero humanos) se corrompieron. La caza de almas y el abuso de poder eran lo habitual.

Wraith era un juego realmente extraño. Las partidas debían estar muy personalizadas, pensadas para pocos jugadores. Los sin reposo permanecían en las tierras sin sol atados por sus "pasiones" y sus "cadenas", los asuntos pendientes que dejaron en vida y aquellos objetos que habían amado y que los mantenían cerca. Cada jugador tenía sus propios asuntos, necesitaba resolverlos para poder "trascender"... lo demás a veces tenía poca importancia. La única traba existente consistía en que interactuar con el mundo de los vivos era difícil, pero podía hacerse. Muchas veces era lo más divertido, porque los Whraits tenían un amplio elenco de poderes para afectarlo, desde aparecer, hasta causar fenómenos extraños, entrar en los objetos y moverlos, todos los típicos ingredientes de un poltergeist o de una casa encantada podían ser reproducidos en el juego. Imaginados, claro, en los juegos de rol se juega con la imaginación, los dados y la ficha de personaje, nada más.

El juego consiguió jugadores muy fieles, que se sentían atraídos por aquellos melodramas y la novedad de interpretar un fantasma que normalmente trataba de ayudar a los que había dejado atrás o vengarlos. Unos se comunicaban en sueños con sus seres queridos para animarlos a seguir viviendo. Otros perseguían a sus asesinos y trataban de causarles accidentes o volverles locos. Otros se lo tomaban con más tranquilidad y simplemente trataban de adaptarse a las tierras sin sol. Los más, intentaban derrocar a la Jerarquía. En general los grupos de personajes actuaban según sus propias motivaciones.

Para añadir interés al asunto cada jugador no sólo interpretaba a su personaje, sino a la "Sombra" del personaje de otro de los jugadores. La "Sombra", la parte oscura del fantasma, ansiaba llevarlo a la locura, al Olvido o convertirlo en un espectro... De ahí viene el nombre de este juego, de la lucha del fantasma por evitar ser engullido por el Olvido al que le arrastraba la Sombra.

La parte negativa era la poca identificación con el personaje y las pocas posibilidades de épica, heroísmo o de violencia que ofrecía el juego. Y por supuesto descartar completamente el sexo. Sin esos ingredientes, Wraith no fue un éxito comercial, sino más bien el producto menos vendido de White Wolf, a pesar de su originalidad y de los esfuerzos del equipo que lo desarrolló.

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